どりふてぃんぐそうる

Twitter:@fair_mios3

近況:麻雀、リトバスetc

ここ2か月はTwitterにも通話にもあまり浮上せず麻雀漬けでブログを放置していたので近況報告も兼ねて更新。

 

麻雀f:id:Liveindead:20210910231214j:image

アニメや読書、ネットサーフィンに加え少々のソシャゲとFall Guysで余暇をほぼ消費してしまうので今更新しいゲームに手を出す気になれなかったが、麻雀に関しては履修したことによる時間の損失に比べリターンが大きいと判断し今更ながら入門した。

ソシャゲは投資した時間や金銭がゲーム自体の流動性の影響で無駄になるリスクを孕んでいるが、麻雀は良くも悪くも流動性が低く一度覚えれば半永久的にリターンが得られること、オタク以外にも広く普及しておりコミュニケーションツールとして優秀であること、自分に向いてそうなゲーム性で勉強すればそれなりに勝てそうなことなどが入門の決め手となった。

 

補足:ゲーマーは「ゲームが面白いので負けても楽しくプレイできる」派閥と「自分が勝てるゲームは楽しめる≒自分が勝てないゲームは楽しめない」派閥に大別できるが、自分は後者に近いためどんなに流行っていても苦手ジャンルのゲームに初めから触れないようにしている。近年であればスプラトゥーン、APEX、ポケモンユナイトなど。これらはおそらく人並み以上の時間と効率で練習しても平均水準に到達するのがやっとであり、どこかでドロップアウトするのが目に見えている。上記コンテンツに加えウマ娘もやっていないので悉く流行に乗れていないが、プレイして劣等感に苛まれ続けるよりマシという思考でギリギリ耐えている。とはいうものの自分の中で天秤の比重が逆転してしれっとプレイしている可能性は十分に考えられる。

 

麻雀の勉強にあたってアプリは「雀魂」を利用した。UIが優秀で初心者に優しい設計をしているのもあるが、決め手は単純にイラストが可愛いからに他ならない。萌え豚(死語)の自覚があるため。

麻雀はなぜここまで世界的に流行っているのか疑問に思うほどルール(正確には役や点数計算の暗記を前提とした状況判断がプレイヤーに要求される点)が複雑なので、画面共有しながら通話で適宜指導してもらえる環境があったことは非常にありがたかった。

最初に通話で基礎の基礎(最頻出の役、大まかなセオリー)を教えてもらい、以降は一人で打ちながら週1程度の頻度で通話で指導を受け思考の修正を行い練習した。平行して通勤中や仕事の休み時間に初心者向けの麻雀記事や動画で学習した。ただ動画は時間に対する情報量が少ないことと初心者向けと銘打っていてもガチの初心者には理解不能な内容のものもあり、個人的にはネットの記事のほうが欲しい情報をダイレクトに得られる実感があった。麻雀本はまだ試していないが、教材選びのリスク・金銭的損失・時間損失が大きいためある程度熟達してから取り掛かる方がよいように思える。

客観的にガチっているかはわからないが、2か月間で東風荘約450戦、半荘約50戦(友人戦含む)の合計約500戦を打ち雀傑1に到達した。

最初は勉強のためと思い渋々始めたものの、秒でハマり仕事中も麻雀のことを考えるくらいには没頭していた。予想通りそれなりに得意なジャンルのゲームであること、他ゲーである程度正しい思考法・練習法を身につけていたこと、ガチ初心者だったことからやればやるほど上達するボーナスタイムだったため終始楽しんでプレイできていた。

麻雀は当初思っていたよりも実力が反映されるゲームであり、戦略も多岐に渡り無限の奥行きがあるゲームだと分かったのはかなり大きい。2か月詰め込んで履修したとはいえまだ最初の一歩を踏み出しただけであり、多分今後もやり続けるコンテンツになると思う。

とりあえず対人戦で蹂躙されない程度に打てるようになるという最低限の目標は達成できたので今後はペースを落としてゆっくり練習することにしたい。

 

補足:雀魂のランクは上から魂天>雀聖>雀豪>雀傑>雀士>初心で、それぞれ1~3のランクが存在する。

 

 

リトルバスターズ!/リトルバスターズ!~Refrain~

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麻雀中暇だったので見たが、こういうストレートな青春アニメで素直に感動できる感性があってよかった。学生時代に2期だけ見たため展開を知っていたのはかなり後悔しているが、それすら貫通して終盤は普通に泣いた。

せっかく見たので感想を書いていくが、ゲームは未プレイでアニメの情報しか知らないので原作勢と解釈違いでも許してほしい。

ネットの感想を見てると1期がやたら過小評価されている気がするが、俺は1期のほうが面白く感じた。単純に主題歌『Little Busters! 』『Alicemagic』のパワーの高さや明るい雰囲気の作風が好みなのもあるが、自分の中の理樹の人物像が1期の方が納得いくものだったからだ。

リトバス』が「友情」を前面に押し出しているのは周知の事実だが、男女混合の友達グループになると多少なりとも恋愛要素が絡むのが普通だ。『リトバス』も大筋は普通のギャルゲーなので1期では各ヒロインの悩みを主人公が順番に解決に導くスタイルをとるが、興味深いのは各ルートが終わっても理樹はヒロインから恋愛感情を持たれない点だ。そもそも理樹は各ヒロインの悩みを聞いてアドバイスをしたり励ましこそすれ直接問題を解決していない。作中で理樹自身が話すように、彼女たちの問題は一族の根深い歴史からやたらファンタジックな設定に関わるものまで、とても一高校生に解決できる問題ではないことがほとんどだ。そのため平凡な学生でしかない理樹の行動はヒロインの悩みを傾聴し励ますに留まり、その後ヒロインが自分で問題の落としどころを見つけ元気になるというパターンが多い。要するにヒロインにとって理樹は異性の恋愛対象というよりは同性の友人に近い。この傾向は1期15話で顕著に表れている。理樹は男連中のなかで一人だけ女子寮に呼ばれヒロインズと一夜を過ごすことになるのだが、やることといえば駄弁ったり女装させられたり枕投げをしたりと比較的健全な行為で、互いに欲情することは一切なくクリーンな交流をするだけだ。異性間の友情を描く上で意図的にマチズモを排除しているのかは分からないが、アニメ1期において理樹は女性的な振る舞いをするキャラクターとして描かれている。

ところが2期においてこうした理樹の行動は激しく糾弾される。理樹は元々強いリーダーシップを発揮する恭介に憧れていたが、人を頼り恭介の後ろを歩くだけの理樹は弱い存在として否定され、強くなるために強制的に世界をループさせられることとなる。離散したリトバスメンバーを再結成しようとするも、真人や謙吾には従来の話し合いによる説得は失敗したため、かつての恭介と同じように彼らを決闘で倒して仲間に引き入れた。最終的に理樹は恭介ですら成し得なかったメンバー全員の救出を成功させ大団円を迎えた。

一連の流れは普通に感動したし何ならちょっと泣きさえもしたが、冷静に考えるとこれってせっかく話し合いによる解決方法を所有していた理樹が結果的には恭介と同じ強さのベクトルに矯正されたように思える。勿論「1期では問題を直接解決できない弱い男だった理樹くんが、成長して問題を解決できるようになった」という解釈も可能だが、個人的には他の男連中に見られるマチズモ的な強さと違うレイヤーの強さを持っている理樹くんはそのままの方向性で成長してほしかったという思いが強い。

長々と御託を垂れてきたがゲームでは理樹くんは普通にヒロインズと恋愛関係になるしR18シーンもあるみたいなので俺が公式と解釈違いらしい。終了。

 

 

その他

アニメやVtuberも見ているし、ジャンプラではたまに無料公開される漫画もぼちぼち読んでそこそこ忙しい。ラブライブの新作はブランドの安定感もありそれなり面白いが、今のところ従来のフォーマットをなぞっている感が強く目新しさに欠けるため今後に期待したい。

リアル生活は職場と自宅の往復の繰り返しで完結しているし、オタクコンテンツは完走した後にまとめて感想を書きたいのでツイートすることがない虚無状態に陥っているけど普通に生きてるしTwitterには結構張り付いています。何だかんだ言って暇してるので通話とか是非誘ってください。