どりふてぃんぐそうる

Twitter:@fair_mios3

2022年5・6月履修コンテンツ スパファミ/虹ヶ咲2期/FALL GUYS/恋は光etc

各コンテンツの表紙部分、いちいち画像検索して貼り付けるよりAmazonのリンクをペタペタ貼る方が楽だし調べやすいことに気付いたので今後はサムネ以外この方式でいきそうです。

 

 

アニメ

SPY×FAMILY(全12話)

パリピ孔明(全12話)

ラブライブ!虹ヶ咲学園スクールアイドル同好会2期(全12話)

ハイキュー!!(全25話)

ハイキュー!!セカンドシーズン(全25話)

ハイキュー!!烏野高校VS白鳥沢学園高校(全10話)

ハイキュー!!TO THE TOP(全25話)

 

映画

シン・ウルトラマン

 

ゲーム

FALL GUYS

 

漫画

恋は光(全7巻)

 

書籍

物語消費論

新科学する麻雀

 

 

ピックアップ

SPY×FAMILY

つまらなくはないですが「流行るほどか?」と疑問視するくらいのレベルです。ただこれはコンテンツが流行る条件が「面白いから」から「万人受けするから」に変化してきているのが原因だと思っています。オタクによるコンテンツの消費の仕方が「考察して作品を咀嚼する」ものから「SNSで他のオタクと共有する」ものに移行している昨今、誰にでも分かりやすいこと、話題にしやすい要素があること、メディアのプッシュを受けて広く周知されていることなどが流行の条件とされています。そう考えるとスパイファミリーはこれらの諸要素を完璧に満たしています。大衆受けするテンプレートな設定とシナリオ、アーニャの可愛さや有名歌手による楽曲などフックとして会話で共有できる要素、集英社によるゴリ押しとまさに流行るべくして流行った作品と言えます。職場の女共が「ロイドさんイケメン~♡」と純粋に楽しんでいる一方、ブログで捻くれたこと書いてる俺との落差で見るほど死にたくなってくる作品でした。まあ何だかんだ言って二期も見るんですが。

 

 

ラブライブ!虹ヶ咲学園スクールアイドル同好会2期

昔から「ラブライブは仲間集めが一番面白い」という意見がありましたが、それを反映してか2期になっても仲間集めをしていました。確かに面白かったしギスギスすることもなく平和なシリーズではありましたが、僕はラブライブシリーズではシリアスシーンも好むタイプなのでこういう方向に舵を切ってしまったのは残念でもあります。内的にも外的にも対立がなく仲良しこよしの平和な世界は昨今の需要に合わせたスタイルかもしれませんが、それは目指すべき明確な目標も、それに伴う葛藤もない温い関係性の裏返しでもあります。ラブライブ!に出場しないという選択はその傾向の最たるもので、「メンバーがやりたいことをやる方針だから出ない」と言えば聞こえはいいですがそれって適当に言い訳作って競争を避けているだけじゃね?と思ってしまうわけです。

オンリーワンを目指すことの弊害は脚本にも表れていて、終始スケールの小ささを感じてしまいました。過去作ではラブライブで優勝することで廃校を阻止するという大目標がありましたが、本作はオンリーワン方針の結果侑はコンクールに出場するかどうか、歩夢は2週間海外渡航するかどうかという割としょうもないことで悩んでいます。虹ヶ咲メンバーは加入時点で目指すアイドル像になっており、交流会しかやることがないという脚本の苦悩が透けて見えます。

オンリーワン方針は外部との闘争を排除し各キャラの自己実現にフォーカスするものの、加入時点でそれは完了しており、尺も短い上にただでさえ主要キャラが多いため大半のキャラは加入回しか出番がなく、以降は各話で「そのキャラの特性上言いそうなことやりそうなこと」を発信するだけのポジションになっていた気がします。

全シリーズきちんと見ているし原理主義者でもないですが、無印の昭和スポコン要素が好きだった身としては虹ヶ咲の平成のゆとりのノリにイマイチ着いていけていません。新作で令和っぽくポリコレに配慮してデブやら黒人やらが出てきたらさすがに見るの辞めてしまいそうです。

それから、ミアちゃんの楽曲は相当よかったので興味ない人も視聴してみてください。

www.youtube.com

 

 

FALL GUYS

2020年のリリース当初から継続してプレイしていますが、6月に無料化されて人口が増えたのでこのタイミングで書いておきます。僕がこのゲームを続けている理由の一因はずばり「勝てるから」です。

一般的な対戦ゲームは環境の変化があり、都度練習したり環境を理解しないと継続して勝つことは難しいです。僕がやっているゲームで例えるとシャドバや遊戯王のようなカードゲームは顕著で、特定のデッキが流行るとその対策デッキが台頭します。するとさらにその対策デッキが流行り・・・とパックは追加されないのに日々強いデッキが変化するわけです。俗にいう環境が回るというやつですね。これに加えて運営からの特定のカードの弱体化や新パックの追加など目まぐるしく環境は移り変わり、継続的に追っているプレイヤーでも勝てる時期勝てない時期があるわけです。

ところがガイズには競技ゲームにありがちな対戦環境の変化がほとんどありません。これは全員が使えるキャラクターが統一されており、各自のプレイングスキルでしか差が出ないゲームだからです。ポップな絵面から運ゲーと揶揄されがちですがガイズは明らかに実力ゲーで、初心者が上級者に長期的に勝つのは不可能です。確かに定期的にステージの追加こそあれ、一度プレイヤースキルを磨いてしまえばそれが腐って使えなくなることはなく、ビギナー相手にはいつでも無双できます。そういう意味では継続的にプレイする必要すらなくかなりコスパの良いゲームで、精神安定的にも今後もプレイし続けるゲームになりそうです。

 

 

恋は光

 

ジャンプラで数話分無料公開されて読みましたが、面白くて全巻買ってしまいました。純粋な恋愛モノはあまり馴染みがないですが本作はかなり独特な作品だと感じました。というのも登場人物全員がとことん理性的なんですよね。この手の漫画にありがちな暴力女や唐突に感情的になってキレる人間がいません。そもそも本作の趣旨が「恋とは何か?」を説明することである点からも言語化への気合の入り方が違います。

例えば誰かを好きになるという展開を例に挙げます。普通の恋愛モノなら「冴えないやつだったけど私を助けてくれたから」とか特定のイベントがあって急に距離が縮まるとかいう理由付けがされるでしょう。一方、本作はそういった劇的な展開はなくとにかく地味です。彼・彼女のどこに好意を持つか分析して恋愛的な好きなのか友情的な好きなのか判別します。そもそも恋が何か分からない状態でスタートするので急に頬を赤らめたり発情せず淡々としている辺り徹底しています。特に良いのが終盤でヒロインの一人である北代からの告白への返答シーンです。詳細は省きますが主人公は「〇〇が好きだから」ではなく「北代と付き合えない理由」を長文で説明し始めます。普通なら複数ヒロインの中から一人を選ぶ、という見方になりがちですが、あくまでも特定の一人一人に注視する姿勢は残酷ながらも高評価です。最終的は冒頭の「恋とは何か」についてまで言語化して終わるんですが、作品を通して論文発表を見せられたような、恋愛モノでまず感じないであろう感情になります。

めんどくさい言語化大好きオタクに刺さる内容で、全7巻と短めなので結構お勧めできる漫画でした。

 

 

新科学する麻雀

麻雀を始めて約1年経ち、雀魂の豪1で頭打ちになったので書籍に手を出しました。麻雀本は相当種類が多く、善し悪しがまるで分らないので「理論的である」「専門的すぎない」「読みやすい」ことに絞って探した結果購入したのがこれです。麻雀プレーヤーの打ち方はオカルト派とデータ派の2種類がいるらしく、オンライン麻雀ゲーム普及で若い世代ほど後者に寄っていくそうです。当然僕も後者なので本書は非常にマッチしました。例えば「何巡目で、どういう待ちで、何点以上のときにリーチしたほうが期待値が高いか」「一件リーチ下でどういう状況でなら追っ掛けリーチしたほうが得か」など状況に応じた行動の指針を期待値で示してくれるので安心感があります。仮に特定の状況でこの本通りに打って裏目に出たとしても、長期的には確率が収束し成績は伸びていくはずです。また引用事例と全く同じ状況になることはそうそうないし、覚えるのも大変なので大まかな状況判断の基準を覚えるだけでも参考価値があります。「リーチは愚形でも掛け徳だな」「n巡目以降でリーチ掛けられたら降りよう」など感覚では理解していたこともデータでの裏付けが取れていれば安心して打つことができます。重要度別に項目分けしてるので要点だけ流し見して暗記するだけでも効果があるのが助かります。今のところ麻雀に余暇リソースをオールインする気はないので統計的なデータを効率的に覚えて上達したい僕にジャストフィットした一冊でした。